mayo 30, 2024

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Con FSR 3, AMD permite que todas las PC para juegos modernas prueben la tecnología de velocidad de fotogramas

Con FSR 3, AMD permite que todas las PC para juegos modernas prueben la tecnología de velocidad de fotogramas

Cada generación posterior de tarjetas gráficas presenta su propio conjunto de avances adicionales junto con una nueva GPU. A veces basadas en hardware, a veces basadas en software, estas características, de vez en cuando, cambian fundamentalmente la forma en que jugamos. Otros, menos influyentes, están destinados a desaparecer.

Con la ola actual de tarjetas, se trata de «crear marcos», en el corazón de las últimas GPU como la Nvidia GeForce RTX 4090 y su tecnología DLSS 3. Es probable que los marcos se construyan aquí en el futuro previsible y, dada la naturaleza altamente competitiva de la industria de las tarjetas gráficas, era sólo cuestión de tiempo antes de que AMD desarrollara su propia versión para competir con Nvidia. Está a punto de llegar en forma de FidelityFX Supersolution 3 (FSR 3), la tercera versión de la tecnología de aumento de la velocidad de cuadros de la compañía.


¿Qué es exactamente la creación de cuadros?

Antes de profundizar específicamente en FSR 3, definamos qué es la generación de ventanas y cómo funciona. Primero, para que quede claro, esta no es una tecnología completamente nueva. También es una técnica que reduce la calidad general de la imagen, ya que no es posible que la generación de fotogramas dé como resultado una resolución general de imagen más alta. La generación de fotogramas está ahí para aumentar la velocidad de fotogramas, aunque es posible que no siempre pueda hacerlo.

La creación de cuadros funciona, en esencia, mediante la creación de cuadros artificiales entre dos cuadros existentes. Supongamos, por ejemplo, que tenemos un vídeo de un hombre corriendo por la calle. En la primera imagen, el pie derecho del hombre puede estar firmemente apoyado en el suelo. En el siguiente cuadro, el pie derecho puede estar en el aire, a medio camino mientras se da un paso.

AMD FSR3

(Crédito: AMD)

Lo que hace la tecnología de generación de cuadros es observar estos dos cuadros y montar un cuadro adicional que se encuentra a medio camino entre el primero y el último cuadro. Aunque las formas exactas de hacer esto pueden variar, la idea básica es determinar primero qué ha cambiado, si es que hay algo, entre fotogramas y volver a dibujar cualquier objeto en movimiento a mitad de camino entre su lugar en el fotograma 1 y el fotograma 2.

Esta es una forma eficaz de generar fotogramas adicionales y puede tener un efecto positivo en la velocidad de fotogramas. La creación de cuadros se utiliza desde hace más de una década en televisores. (Es la piedra angular de los modelos que anuncian vídeos de ultra alta velocidad para contenido deportivo).

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También puedes usar ventanas en la mayoría de las computadoras para reproducir videos. popular reproductor de multimedia VLC Tiene una versión simplificada de creación de cuadros integrada como un filtro de desentrelazado denominado «Yadif 2x». Proyecto de video fluido, que es una tecnología de interpolación de fotogramas que puede producir fotogramas generados de mejor calidad que VLC. (Esta opción consume más recursos). He usado ambas opciones durante años y, aunque el efecto no siempre funciona bien, puede hacer que algunos contenidos parezcan más realistas gracias a la animación de apariencia más suave.

Dado que la generación de fotogramas existe desde hace tanto tiempo, quizás te preguntes por qué no hemos visto esta tecnología utilizada antes en los juegos. ¿La respuesta más simple? Debido a la penalización de rendimiento en la que puede incurrir la construcción del marco. El trabajo necesario para generar estos fotogramas en tiempo real requiere muchos recursos, al igual que los juegos. Transformar los recursos normalmente utilizados para la creación. VERDADERO Los neumáticos para crear neumáticos sintéticos no eran una opción sensata en el pasado. Es cuestionable hasta el momento.

En nuestras revisiones de tarjetas gráficas como la Nvidia GeForce RTX 4060, descubrimos que el uso de la versión de velocidad de fotogramas de Nvidia en DLSS 3 a veces daba como resultado velocidades de fotogramas más bajas en lugar de más altas. La razón detrás de esto es simple: la tarjeta gráfica funcionaba mejor con DLSS 3 desactivado, y DLSS 3 habilitado aumentó la carga de trabajo, por lo que la tarjeta tenía menos recursos disponibles para crear fotogramas nativos, lo que provocó que la velocidad de fotogramas general cayera.


¿Podría AMD FSR 3 ser mejor que Nvidia DLSS 3?

Por el momento, los detalles operativos de cómo funcionará FSR 3 no están del todo claros. Teniendo en cuenta eso, es difícil compararlo con el DLSS 3 de Nvidia. Técnicamente, la generación de fotogramas se puede realizar en CPU o GPU, y no sabemos (por el momento) cuál es el caso de FSR 3.

AMD FSR3

(Crédito: AMD)

Si funciona con la tarjeta gráfica, probablemente se comportará de manera similar a la solución ofrecida por Nvidia. Si este es el caso, podemos esperar ver un aumento significativo del rendimiento en los juegos que hacen que la tarjeta gráfica bloquee la CPU. Al mismo tiempo, esperaríamos ver poca o ninguna mejora en el rendimiento, o incluso una caída en el rendimiento, si la tecnología se usa en juegos que realmente llevan la tarjeta gráfica a su máximo uso.

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Hemos notado esto con otras tarjetas gráficas GeForce RTX serie 40 de Nvidia cuando usamos DLSS 3, y la FSR 3 de AMD probablemente se comportará de manera similar. Si la tecnología utiliza la CPU para ayudar a crear estos marcos, esperaríamos ver todo lo contrario.

AMD FSR3

(Crédito: AMD)

La calidad de la imagen también es una variable importante que no podemos tener en cuenta de momento. Cuanto mayor sea la calidad y la precisión con la que se crean las monturas sintéticas, más potencia de procesamiento necesitarán. Es probable que los desarrolladores de juegos también tengan cierto nivel de control sobre esta compensación, lo que significa que la forma en que se juega FSR 3 puede variar de un juego a otro.

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AMD FSR3

(Crédito: AMD)

AMD ha anunciado sólo un puñado de juegos que se espera que sean compatibles con FSR 3 cuando la tecnología se lance oficialmente. (Puedes verlo en la cuadrícula de arriba). La compañía tampoco compartió mucho en términos de calificaciones de desempeño. Como muestran las imágenes de arriba, AMD sugiere que FSR 3 puede mejorar el rendimiento en un juego Forspoken que se ejecuta en una AMD Radeon RX 7800 XT de 36 fotogramas por segundo (fps) a 122 fotogramas por segundo una vez que se ejecuta FSR 3. Esto se hace con el resolución del juego configurada en 4K y use el ajuste preestablecido de gráficos Ultra-High RT.

Aunque estamos un poco sorprendidos de que no haya números de comparación directa en el anuncio del FSR 3 de AMD, siempre vemos números como este con escepticismo, suponiendo que hayan sido seleccionados cuidadosamente. De todos modos, números como estos habrían sido útiles para evaluar mejor las expectativas y objetivos de rendimiento de AMD para FSR 3.

Una cosa a tener en cuenta: FSR 3 es una gran desviación de las versiones anteriores de FSR, al igual que DLSS 3 se desvió del DLSS anterior. Las versiones anteriores de FSR, que todavía existen, no crean marcos; Son escaladores/amplificadores espaciales que funcionan de una forma completamente diferente. (Consulte, por ejemplo, nuestra descripción general de FSR 2). En FSR 2, una técnica llamada «mejora de escala temporal» utiliza puntos vectoriales en la imagen (enviados al algoritmo por los desarrolladores del juego) para mejorar la nitidez y la calidad general de la imagen que aparece. casi indistinguible acerca de la precisión original posible. Antes de implementar FSR, esta imagen se renderizaba a una resolución más baja para dedicar menos recursos a su creación.

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Acceso a FSR 3: creación del marco para todos

Aunque necesitaremos probar FSR 3 antes de poder decir más al respecto, sabemos un área en la que estamos dispuestos a decir que FSR 3 es innegablemente mejor que DLSS 3: quién podrá usarlo.

Si desea utilizar DLSS 3, debe tener una tarjeta gráfica Nvidia GeForce RTX Serie 40; De lo contrario, la tecnología no funcionará. (Las versiones anteriores de DLSS funcionaban con generaciones anteriores de tarjetas GeForce RTX, pero estas versiones de DLSS no incluían generación de fotogramas). Con FSR, puedes intentar ejecutarlo en cualquier tipo de gráficos discretos o incluso integrados. Como solución abierta, es totalmente compatible con las tarjetas gráficas de las series Radeon RX 7000 y 6000, e incluso puedes intentar ejecutarla en tarjetas gráficas basadas en Intel y Nvidia.

Hay que reconocer que este acceso abierto es paralelo a la forma en que se lanzaron versiones anteriores de FSR. Se espera que FSR 3 se lance junto con las nuevas tarjetas gráficas Radeon RX 7700 XT y Radeon RX 7800 XT de AMD el 6 de septiembre, aunque no será necesario comprar ninguna de las tarjetas para disfrutar del nuevo dispositivo. Habrá más cuando podamos ejecutarlo en juegos como Cyberpunk 2077.

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