abril 28, 2024

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El director de «Final Fantasy 7 Rebirth» habla sobre el destino de Aerith y sus planes futuros

El director de «Final Fantasy 7 Rebirth» habla sobre el destino de Aerith y sus planes futuros

Alerta de spoiler: Esta entrevista contiene leves spoilers de «Final Fantasy VII Rebirth».

Cuando se trata de Final Fantasy y Square Enix, Naoki Hamaguchi lo ha visto todo.

Comenzó como presentador de efectos visuales en tiempo real en 2006 como “programador principal de Final Fantasy, líder de proyecto y finalmente codirector de diseño/programación de juegos para «Final Fantasy VII Remake», junto con Tetsuya Nomura y Motomu Toriyama.

Hamaguchi se inspiró mucho para crear juegos después de jugar «Final Fantasy VI», ya que quería crear un juego tan bueno como este. En 2003, se graduó en la Facultad de Tecnología y Diseño HAL Nagoya y ese mismo año ingresó a la industria del juego y finalmente trabajó en Square Enix.

Ahora dirige la segunda parte de la serie remake de FFVII con “Final Fantasy VII Rebirth”, que ya ha recibido excelentes críticas, y sigue adelante con 92 recibió «aclamación universal» de Metacritic antes de su lanzamiento Y es aclamado como “tan bueno que casi me arruina la vida” por Jin Park, crítico de juegos del Washington Post.

Imagen de portada de «Final Fantasy VII Rebirth».
Square Enix

Final Fantasy es una serie de juegos de rol reconocida mundialmente y una de las series de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, con más de 180 millones de unidades vendidas en todo el mundo y Sus ganancias totales fueron de aproximadamente 18 mil millones de dólares en junio de 2023. Es la franquicia más vendida de Square Enix (por encima de Dragon Quest) y la segunda franquicia de juegos de rol más vendida (por debajo de Pokémon).

“Trabajar como programador me ha permitido comunicarme con una amplia gama de personas en diferentes roles dentro de la empresa, incluidos diseñadores y planificadores, y a través de esa experiencia, pude obtener un conocimiento muy profundo del flujo de trabajo general del juego. desarrollo «, dijo Hamaguchi a través de un traductor. «Creo que esto realmente me permitió obtener una comprensión de alto nivel del diseño general del juego al comunicarme y compartir información a través de esos roles».

“Rebirth”, lanzado exclusivamente para PlayStation 5 el jueves, es el segundo juego del proyecto de remake de “Final Fantasy VII”, que busca reimaginar el juego de rol original de 1997 del mismo nombre en tres entregas distintas e independientes.

En esta segunda entrega, el protagonista Cloud Strife y sus compañeros exploran un mundo enorme fuera de Midgar, el escenario del primer juego, mientras persiguen a Sephiroth, quien se ha convertido en un antagonista icónico en la historia de los videojuegos. El heroico equipo viaja y lucha a través de un vasto mundo lleno de entornos exuberantes y lugares explorables.

El juego original de PlayStation consta de tres discos, y la primera entrega de la trilogía remake amplía el juego original al ampliar las primeras horas en una aventura épica de 40 horas. El proceso de Rebirth concluirá al final del primer disco del juego original y culminará en uno de los capítulos más emblemáticos de toda la serie Final Fantasy, el viaje del grupo a «The Forgotten Capital».

Este capítulo determina el destino de uno de los queridos héroes y personajes jugables de la serie, Aerith Gainsborough, y los fanáticos están ansiosos por ver qué cambios, si es que se han realizado alguno, se han realizado en la historia.

«Final Fantasy VII Resurrección» de Aerith Gainsborough.
sony

Cuando se le preguntó por qué el equipo decidió terminar la historia de este juego en ese momento, Hamaguchi dijo: «Se decidió prácticamente en las primeras etapas de desarrollo. Acordamos unánimemente que las personas que esperan este juego esperan ver el destino de Aerith. Es imposible no hacerlo. Incluya eso en el segundo título de esta trilogía.

«Ahora, esperamos tener diferentes conjeturas sobre este final y muchas interpretaciones diferentes por parte de los jugadores cuando se lance este juego, lo que creará una saludable controversia», continuó Hamaguchi. «También estaré monitoreando las reacciones de los jugadores, lo que nos permitirá tal vez alimentarlos, ya sabes, mientras buscamos crear un tercer título también».

Rebirth cuenta con enormes expansiones del proyecto de remake y de la serie en su conjunto. Las amplias y abiertas áreas del mundo brindan amplias oportunidades para explorar su rica historia, jugar una variedad de minijuegos y afrontar misiones secundarias. Los jugadores pueden viajar a pie, utilizar viajes rápidos, montar en los Chocobos favoritos de la serie (con habilidades especiales regionales específicas) y usar varios vehículos.

«Final Fantasy VII Resurrección» Arte Chocobos.
Square Enix

Combat Synergies introduce habilidades basadas en equipos que impactan profundamente la dinámica de batalla y las relaciones de Cloud con los aliados. A través de la conversión de elementos, los jugadores obtienen control sobre la creación de elementos y accesorios adaptados a las preferencias de combate de su equipo, y la introducción de un nuevo modo de dificultad dinámica ajusta los niveles del enemigo para que coincidan con la progresión del jugador, lo que garantiza un desafío constante para los jugadores experimentados.

Yuffie, rojo

Aquí, Naoki Hamaguchi se sienta con ella. diverso Para hablar de su paso por Square Enix, los desafíos y éxitos de dirigir Rebirth y lo que los fans pueden esperar de la siguiente parte de la trilogía.

Arte de «Final Fantasy VII Relived».
Square Enix

Comencé a trabajar en Square Enix en 2006 como renderizador de gráficos para uno de los primeros juegos de Final Fantasy. Cuéntame tu historia con la empresa y cómo ascendiste de rango hasta donde estás ahora como gerente.

Naoki Hamaguchi: Entonces, inicialmente, comencé como ingeniero y me uní al desarrollo de juegos de “Final Fantasy XII” y también seguí involucrado en el desarrollo de 13 juegos. Mientras trabajaba en estos títulos, toqué una variedad de elementos, incluidas escenas de personajes y programación. Esto me dio una buena oportunidad de interactuar con muchos desarrolladores. De esta manera, pude acumular esta gran cantidad de conocimientos en términos de desarrollo de juegos en su conjunto, que luego pude llevar conmigo cuando se decidió desarrollar Rebirth en el estudio y me encargarían esa tarea. Con su guía.

¿Cuál es el mayor desafío al que se enfrentó al gestionar este proyecto?

Hamaguchi: Mi equipo que trabajó en Rebirth estaba formado por personas que habían trabajado en “Final Fantasy” 10 y 13, los cuales eran juegos más centrados en la narrativa. Son personas que tienen mucha experiencia trabajando con este tipo de narrativa, este tipo de experiencia rica y profunda. Pero ahora, en “Rebirth”, el objetivo era mantener en mente una visión de mapa mundial y ofrecer una historia sólida a través de la experiencia de viajes y aventuras en este vasto mundo abierto y lugares, y esta fue una especie de novedad. amable. El tiempo es un desafío para nosotros como equipo en este sentido.

Y luego tuvimos esos conflictos clásicos: ¿Qué contenido ofrecer en un mundo como este? ¿Qué tamaño debería tener realmente un mapa mundial? Y luego, por supuesto, también tenemos que asegurarnos de que el entorno de programación sea compatible para que el contenido y la hoja de ruta que queremos crear sea posible.

¿Cuál es la filosofía rectora detrás de esta serie remake, específicamente “Rebirth”? El objetivo desde el principio no era crear recreaciones individuales, entonces, ¿cuál fue ese principio impulsor?

Hamaguchi: el El concepto general del proyecto de remake fue que nunca quisimos hacer recreaciones individuales. Creo que, hasta cierto punto, sería sorprendente ver estos íconos en bloques a los que estábamos acostumbrados a volver en ese momento ahora transformados en una expresión generada por computadora muy realista, ya sabes; eso sería muy sorprendente y tal vez atractivo para los jugadores. Pero claro, si queremos continuar, estrictamente fiel a la historia original, pasamos al segundo título. Creo que este es el momento en que el interés de los jugadores disminuirá y disminuirá porque verán que simplemente estamos tratando de hacer lo mismo.

Creía que era necesario crear y agregar elementos originales a lo largo del camino para mantener ese interés y despertar la curiosidad de los jugadores. Para que todos sigan adivinando y pensando: «Está bien, esto es un poco diferente de lo que recuerdo, pero tengo curiosidad por ver cómo resultará». Eso también es parte de la creación de esta historia tan convincente dentro de la serie, y esa fue definitivamente una filosofía central dentro de nosotros cuando nos embarcamos en este proyecto.

Vincent y Sid están notablemente ausentes de la lista de personajes jugables. ¿Tienes planes de incluirlo en algún momento?

Hamaguchi: Aunque no tengo ninguna información clara sobre DLC para compartir con ustedes, sí sabemos que será muy emocionante para los jugadores tener nuevos personajes jugables en juegos futuros. No queríamos publicar todo de una vez y queríamos mantener la emoción y la anticipación por estos dos personajes.

Esta entrevista ha sido editada para mayor extensión y claridad.

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