abril 29, 2024

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Mark Cerny habla sobre la compatibilidad con Dolby Atmos para PlayStation 5

Mark Cerny habla sobre la compatibilidad con Dolby Atmos para PlayStation 5

Inmediatamente después de nuestro informe sobre el nuevo soporte Dolby Atmos de PlayStation 5 en Semana pasada en vivo de DF WeeklyEl equipo de marketing de Sony fue contactado por una respuesta del arquitecto principal del sistema de la PS5, Mark Cerny, sobre cómo funciona realmente la nueva configuración de sonido envolvente. En Direct, especulamos que los ya impresionantes datos de audio Tempest 3D de la PS5 probablemente se recalcularon e inyectaron en el contenedor Dolby Atmos.

Si lo piensa, esta es una solución ingeniosa, pero también es la única forma en que la biblioteca existente de títulos de PS5 puede funcionar con la configuración de Atmos hasta ahora, los desarrolladores no dominarán el audio para admitir el sistema de altavoces 7.1.4.

En su declaración, Mark Cerny nos lleva a través de toda la canalización de audio de PlayStation 5 y cómo se ha ampliado el soporte para acomodar los amplificadores adicionales que ofrece la configuración de Atmos. La naturaleza de la solución de Sony significa que el soporte de Atmos está completamente libre de retrasos, a diferencia de algunos de los problemas que hemos tenido con los dispositivos Xbox y Windows. ¿Esta solución es realmente una combinación de Atmos? Es «tan bueno como parece» desde una perspectiva matemática, pero con el soporte completo ahora agregado, los ingenieros de audio pueden dominar sus mezclas de audio con el equipo completo de la especificación Atmos, lo que significa que hay espacio para mejoras adicionales.

El canal de YouTube Digital Foundry DF Clips desglosa las impresiones del Dolby Atmos de PS5 de John Linneman.

Aquí está el desglose completo:

Probablemente sea más fácil hablar sobre el audio 3D basado en Tempest y la compatibilidad con hardware Dolby en términos de audio Ambisonic, que se está volviendo cada vez más popular en estos días (tenga en cuenta que existen otras estrategias para el audio 3D, incluidas aquellas que usan objetos de audio 3D discretos, pero la situación es algo similar).

El sonido ambisónico puede considerarse una extensión muy radical del sonido estéreo. Con audio estéreo, el motor de audio del juego (o el middleware utilizado) agregará una fuente de audio a uno o ambos canales según su ubicación; si la fuente está a la derecha del oyente, se agregará esencialmente al canal correcto y pronto. Con el sonido Ambisonic, hay muchos canales: el quinto arreglo es muy común y usa 36 canales, por lo que es un buen lugar para el sonido. Luego, la fuente de audio se agrega a esos 36 canales según la ubicación; Las matemáticas son un poco más complicadas que cuando se usa estéreo, pero no abrumadoramente. Dado que el procesamiento de audio se basa en canales (aunque en 36 canales en lugar de 2 canales), el diseñador de sonido mantiene un control muy bueno sobre las mezclas, filtros, etc., y estrategias como la compresión de rango dinámico (donde un sonido importante en particular, como el se puede escuchar el personaje del jugador) está garantizado. ) se puede usar normalmente.

Luego, los canales de audio Ambisonic se entregan al motor Tempest 3D AudioTech para su renderización, es decir, el motor Tempest usa el HRTF del reproductor y las ubicaciones de los altavoces para crear una transmisión de audio adecuada para cada altavoz. Los canales de audio ambisónicos codifican todas las direcciones, incluso por encima del reproductor; Incluso si es el ancho de los auriculares, esto es muy importante, porque permite que el sonido «más alto» del reproductor se procese de una manera que suene como si realmente viniera desde arriba, y eso, por supuesto, es donde la codificación HRTF para la cabeza Entra en juego la forma de oreja y oreja.

Hasta la última actualización, el motor Tempest mostraba información en canales Ambisonic para auriculares, parlantes de TV estéreo y configuraciones de audio 5.1 y 7.1. Ahora se ha introducido 7.1.4, con sus cuatro altavoces superiores, pero en realidad nada cambia en la estrategia de renderizado general de Tempest: los 36 canales de Ambisonic incluyen sonido procedente de todas las direcciones, incluida la parte superior del reproductor. Para decirlo de otra manera, el soporte de cuatro altavoces es un soporte de «primera categoría», manejado como cualquier otro teléfono con altavoz. También tenga en cuenta que la latencia de esta nueva configuración de altavoces es idéntica a la que era en el pasado para estéreo, 5.1 y 7.1.

Como resultado, la experiencia 7.1.4 para los juegos actuales debería ser bastante buena. Es cierto que los equipos del juego no pudieron probar con estas configuraciones de altavoces, pero el soporte debería ser algo automático, los datos de audio necesarios para el juego ya están en forma de Ambisonic. En el futuro, existe una oportunidad de mejora, ya que los diseñadores de sonido también pueden verificar la calidad de sonido más alta en la configuración de los altavoces 7.1.4.

– Mark Cerny, ingeniero de sistemas líder de PS5

Esta declaración se abrió paso en el próximo DF Direct Weekly #124, que se hará público mañana, donde John Linneman y yo discutimos los comentarios de Mark y también nuestra prueba «de la audiencia» sobre la latencia del sonido envolvente. Eso se suma a una serie de otros temas de noticias que se han combinado para presentar lo que puede ser la acción en vivo más larga que hayamos hecho, así que esté atento mañana a las 16:00 BST.

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