abril 26, 2024

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Tienes que jugar el juego de Mario más popular de todos los tiempos en Nintendo Switch lo antes posible

Hubo algunos juegos de Nintendo que intentó simular un mundo tridimensional antes Nintendo 64 Fue lanzado en 1996. Ha habido juegos como alas piloto, que utilizaba lo que se conocía como Modo 7, que permitía Super Nintendo Los fondos se rotan y reducen, creando la ilusión de perspectiva y dando una sensación de 3D. Pero ya en 1993, Nintendo se estaba reuniendo con Silicon Graphics, con sede en California, para discutir lo que más tarde se conocería como «Proyecto Realidad».

Los dos grupos anunciaron su colaboración el 23 de agosto de 1993, cuando Howard Lincoln, vicepresidente senior de Nintendo, dijo en presione soltar que «nuestro trabajo con Silicon Graphics nos permite saltar virtualmente una generación al pasar directamente al entretenimiento de video en 3D de 64 bits. Project Reality de Nintendo elimina los límites actuales de reproducción de video, haciendo que el mundo desafíe su concepto de lo que puede ser un videojuego». .

Los anuncios de videojuegos pueden estar llenos de ruido de sobreventa. Pero Lincoln estaba diciendo la verdad. Aunque no fue el primer sistema de juego que incluyó gráficos en 3D, el sistema comenzó a disparar desde el principio.

Esto se debe en gran parte a que el primer día, solo Nintendo puede entregar Super mario 64. Ahora está disponible si se suscribe a Nintendo Switch Online + Paquete de expansión.

Se vende el mismo nombre. La serie Shigeru Miyamoto se ha convertido en uno de esos hechizos raros y conocidos internacionalmente, un plomero italiano holgado que los niños pueden entender por igual en Japón, Estados Unidos y casi en todas partes. el Super Mario Bros. La serie hizo populares los videojuegos de la misma manera que los Beatles hicieron popular a Inglaterra.

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Aunque el juego de consola centrado en Mario no se ha lanzado en seis años con El mundo de Super Mario, todo, desde juegos de GameBoy hasta un adaptación de dibujos animados Desde ese juego hasta la película de 1993 protagonizada por Bob Hoskins, ha mantenido al personaje a la vista del público. Al igual que Mickey Mouse y Kermit T. Frog, Mario simplemente se quedó.

Pero para Miyamoto, las innovaciones tecnológicas presentaban nuevos desafíos además de posibilidades. Por ejemplo, saltar.

¡Cuidado con Mario!nintendo

dicho en La guía de estrategia oficial japonesa a tiempo.

«Pero esta vez, tuvimos que diseñar los niveles para que, siempre que tu salto fuera ‘lo suficientemente cerca’, pudieras hacer que sucediera; fue difícil para el jugador juzgar. Este fue un cambio de diseño que hicimos en medio de desarrollo cuando el juego ya estaba completo. Hubo muchos abucheos del personal «.

tocar Mario 64 Ahora, es fácil ver lo importante que es el salto en el juego. Como jugador, uno está constantemente haciendo las estimaciones que discute Miyamoto, ya sea que estén tratando de esquivar un bloqueo que empuja a Mario, perseguir una moneda difícil de alcanzar o saltar sobre un enemigo.

En tres dimensiones, los enemigos a menudo deambulan, solo atacan cuando se desplazan de acuerdo con la presencia de Mario, por lo que la ubicación exacta y la naturaleza del ataque pueden cambiar. Hay algo de aleatoriedad en esto, pero no es como crear el juego de forma procedimental. jugador de Golpéalo con los ojos vendados A principios de este año mostró los patrones involucrados.

Mario salva a su novia de nuevo.nintendo

Pero eso no hace que el juego sea menos divertido. Mario 64 Establece el estilo para todos los juegos principales de la franquicia en el futuro: puntuación inflada por Koji Kondo, Bright and Shiny Oceans y Rescue Princess Peach. Los enemigos de los juegos antiguos aparecen bajo una nueva luz, como Whomp King. Envío O plantas de pirañas inactivas, que requieren un poco de arrastre lento para pasarlas.

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Pero hay menos enemigos de los que se ven en la explosión creativa de super mario bros 3, Donde el sol bajó del cielo para atacar. En entrevistas, Miyamoto dijo que el equipo «no quería simplemente lanzar al jugador a este mundo aterrador y hacer que se embarcara en una aventura; en su lugar, queríamos hacer un juego en el que el jugador sintiera, ‘Wow, qué misterioso lugar al que has venido … ‘»

Al final, el equipo quería hacer un juego en el que mover a Mario fuera divertido. Observa a Mario caminar un poco, ganando velocidad antes de gritar: «¡Woo hoo!» Está claro que lo lograron.